当然,这个设定并非在每个剧本里都有,有些剧本,例如封不觉经历过竖锯游戏、被萨摩迪尔控制孤城等,其难度、通关都和时间息
【主线任务进度更新】
【探索叶介高中,破除七种灵异现象,当前进度1/7】
听到系统提示响起,似雨也松口气。她胆量应该算远高于普通人水准,可能比龙哥那样玩家还勇敢,所以在看到那张令人不寒而栗剪报时,她也没有太大反应。
不过她仍是不由自主地担心起来……因为上次通话时,封不觉明确说过已经找到那口井,正准备处理。而从剪报上得知部份情报似雨,结合之前听到歌谣,自然也做出“不能朝井下看”结论,但在下次通话前,她是无法通知封不觉。这种明明想要帮忙,却无能为力感觉,确实很折磨人。
系统要就是这种效果,也许他们二人对彼此担忧都是多余,但这种担忧,无疑会成为他们本人负担,心烦意乱和恐惧样,都会使人犯错。
似雨听到提示后,暂时放心些,她看看手机上时间,还有两分多钟就到25:00。主楼层基本已搜索完毕,于是她暂时停下,准备完成这次通话后再上二楼。
这时,她却听到系统提示:【在该剧本中,如果您长时间停留、徘徊于曾经探索过区域,并且不尝试任何推动游戏进程行为,将被视为“消极游戏”,惊吓值基线将随着时间提升】
似雨闻言,无奈地轻叹声,拿着手机,拎起提灯,沿着走廊向前行去。
刚才系统提示“消极游戏”概念,是内测时没有,公测时才被引入。以当下剧本举例,假设在剧本里不是觉哥和似雨,而是两名互不相识玩家。其中人胆子很小,且人品堪忧,他在剧本开始后就找个自认为安全地方躲起来,每次通话时该打就打、该接就接,永远不会成为责任方,而其队友则在校园里出生入死,解决各种事件,搞不好还会由于通话原因成为追杀目标。也有可能,两名玩家都是这种人,他们各自找个地方躲起来,反复通话……
这只是个例子,在其他剧本中,也可能有玩家以“不作为”来求生存情况。为防止类似状况,系统在公测时新增“消极游戏”概念。玩家如果被判定为消极游戏状态,无论有没有受到惊吓,其惊吓值基线都会缓慢上升,消极游戏时间越久,惊吓值底线就越高,到100%就会被强制离线。只有鼓起勇气积极回到游戏中来,才能逐步把这种影响消除。
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