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第51章 玩家见面会(6 / 7)

明言当机立断,立马切换话题,说:“关于新游戏,还未有个完整设计文档,但是思路已经相当明确。”

主持人激动道:“可以透露点点吗?点点就好。”

他用手指比出点点”手势。

明言说:“嗯,可以透露点:新游戏会采

们想要年两作!!个VR游戏个异界游戏!”周里叶大喊。

然后,他就被身边其他人给瞪

其中位彪形大汉吼道:“们想要年有十个新游戏玩!不给就哭给你看!!!”

“……”

周里叶愣半秒,回过头咆哮:“年二十个!!!”

正是因为对目标解,明言设计稿才会显得精彩而详实。

在他目标明确领导下,蓝星工作室制作新游戏效率才会显得这样高。

不然打个比方:万蓝星末日ALPHA版本出来以后,玩家不给面子,只有C级评分,那大概率是要回炉重造

那这个游戏又得跳票到明年、后年、大后年……

走完那些弯路以后,就会和其他游戏样,做个三四年然后面世

重做工作量上

也可以说是种精益求精吧。

而明言设计稿都是有相当程度掌控力

他从开始就清晰地知道自己想要什,而不是像有制作人那样,非要等到内测都做好,才知道自己某个设计是需要修改

很多游戏制作失败,就是因为缺乏个足够有远见、也足够有威望领导者。

——你们是魔鬼吧!!!

明言内心疯狂哔哔,表面上仍保持着理智微笑,假装压根听不清台下此起彼伏声音。

但是,主持人突然面露羞涩,也来句:“也想……”

明言面无表情:“不,你不想。”

主持人:“……”

由此可见,由成熟制作人来带队是多关键,这直接决定团队走弯路时间。

般团队做个三四年,出来有个不错成绩,就叫做成功

那明言带队只需要用年多,该叫什呢?

“神仙指路型特大圆满成功”?

但就算这样,饥渴玩家也还是不知满足

没有人能告诉他们目标和方向分别是什,没有人能准确无误地看出个设计是否有必要。

更没有足够解玩家真正需求是什……

更有甚者,些设计师自己都只觉得是在做款互联网商品而已,根本对“游戏”概念无所知。

这样子做出来东西是千篇律,而缺乏诚意

市场会不会买单,最终还得玩家说算。

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