扣血时候,屏幕要震动吗?地板要出现裂纹吗?音效要包括锥刺本身特效,还要不要包括游戏角色痛呼呢?
这些细节多得数不胜数。
但它们起就决定所谓“打击感”。
打击感,这种玄之又玄感觉,绝大多数玩家自己是压根说不清楚,般都只知其所以然而已。
但是对设计师来说,这切都是精心设计和配置,可能短短1秒钟东西,他们得做上十几个小时。
抬起手臂前摇动作、射出锥刺攻击动作、放回手臂后摇动作,以及鲜血锥刺特效。
这些资源到位以后,技术美术人员就开始将其组合和配置进去,变成套连贯动作。
这时这个任务流程就又回到设计师手上,后者要开始进行微调。
而这个微调,其作用却是非常大。
比如前摇动作到底要持续多久?
最惨是,万测试玩家用1秒感觉“打击感不太行”话,还得打回重做,再配置个几小时。
所以,如果是像明言这样精益求精设计师,曾经对着个30帧动画来回看过几十几百次话,肯定也会对BOSS每个抬手动作都熟悉万分。
BOSS眉毛动下,他心里都知道接下来零点几秒后,有哪片确切区域将会遭受多少点数额攻击。
躲不过技能?
根本不存在。
——这决定玩家有多少反应时间。
比如AOE范围共是多少?攻击判定时间是多少?
——这决定玩家闪避是否有效,怎样闪避又有怎样效果。
又比如,鲜血锥刺飞向指定区域,共是30帧时间,那它在第15帧落地话,玩家是不是在第15帧扣血并且被打出硬直呢?
还是说要等锥刺已经落到玩家身上,再在玩家身上打出个血红色特效,然后在第25帧给玩家扣血呢?
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