人物形象建立在于人物互动。单独心理互动,个人行动,次两次有用,次数多必然单调,单薄,乏味。
有互动,人物就活过来,在不同互动里展现不同自己。
具体就不展开,因为写太多,想快点写完。
还有,极致人物必然来自极致剧情,极致剧情必然能塑造极致人物,两者不是完全割裂。
在诡秘这本书上,从模糊认知,到清晰运用,也算是有定收获,也塑造些不错人物,当然,部分人物碍于篇幅,碍于人物成长曲线没法跟上小克,只能算完成上半场,希望将来第二部能更好地刻画。
绪开始发散,想要玩乐,想要偷懒。
“柔和”,理解是,剧情转折有足够铺垫,情绪推进有足够发酵过程,有足够合适释放,前者要是做不好,为转折而转折,而高潮而高潮,只会突兀,无法映照冲击感,后者则容易变成洒狗血,煽情太过。
在这方面,直在约束自己,如果不适合发刀,绝对不要发刀,不能为刀而刀,个主要人物要是不能死得有价值,死得合适,死得有冲击感,那还是活着比较好。为创伤而创伤就不够柔和。
同样,不该煽情地方不要瞎煽情,情绪表达定要分清楚什时候该克制,什可以爆发,整体氛围支不支持这样,等等,等等。
还有,不能为打脸而打脸,为爽而爽,剧情推动起来,爽点自然就会柔和产生,不让人尴尬。
总来说,虽然阿蒙令很多人讨厌,但祂人物整体完成度是除小克外,最高。
同样,对许多反派人物塑造有定问题,第七部说过,总是习惯设置太强,缺乏足够出场机会,情绪积累很少,互动更加少,以后得改。
另外,结合“真实”这个关键词,人物还得注意是否失真问题,有时候,搞笑太过,玩梗太过,很容易让人物失真,退化成
这点,在诡秘上,做得还不错,唯次超过是自问那章,但那也有迹可循。
第七个关键词是“人物”:
之前说过,是先故事后人物,和先人物后故事有定不同,但从武道开始,是越来越觉得人物同样很重要。
本小说,世界观是骨架,剧情是肉,人物则是血,没有好人物,那这本小说就会死沉沉,很难让个大长篇在每个部分都有意思,足够吸引人,也很难去营造共鸣、感动和各种情绪。
人物塑造上,除开人物设定层次性,也算是慢慢摸索出个词:“互动”。
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