在手游圈子里这种现象挺多,甚至有个说法,制作出爆款游戏公司,往往都在很长段时间无法再延续之前爆款作品辉煌。
这就像是个魔咒样,极少有公司或者工作室能够摆脱。凡是摆脱,无例外都发展成行业内超级巨头。
个很重要原因在于手游需要大量创新,单纯保留基础玩法、换皮能做出款赚钱作品,却绝不可能做出爆款,所以很多设计师在做出爆款之后就想着再进行大量创新,再获得更大成功……但创新之后往往发现市场不接受,蹶不振。
在苏主管和刘宇新看来,老谢这是在玩火,这是在走条错误路线啊!
在场很多设计师显然也都是持这样态度,《城池守卫战》如果是其他设计师做出来东西,可能要被更无情地嘲笑,但
刘宇新自然也认识,只是因为他不是吕总分管负责,所以两个人不算太熟,只是今天刚好坐在起。
刘宇新之前对老谢说那番话,确实是他内心真实感受,他真是觉得《城池守卫战》这游戏不行。原因很简单,玩法太单!
其实游戏从头到尾就只有种玩法,就是1V1对战,包括2V2对战、部落战等等,归根到底都是1V1对战衍生,从乐趣上来说区别不大。
这简单玩法,也许玩家玩天不腻,周不腻,那个月呢?三个月呢?
显然在刘宇新看来,玩法单就是这游戏最大硬伤,无法维持玩家长时间热度就意味着游戏后劲不足,第波即使推起来也会因为玩家快速流失而很快凉凉,只能赚个快钱。
当然,如果在以前华夏手游市场,“赚快钱”不是什贬义词,赚钱总比赔钱好,但现在有《黎明纪元》和批重度游戏,很多设计师发现做长线才是更赚啊。
刘宇新发现其他设计师跟自己也是同样看法,瞬间觉得有种遇到知己感觉,低声说道:“也觉得这游戏不行,玩法太单。”
苏主管点头:“是啊,玩法单是最大硬伤,其他问题也不少。还有点就是这游戏玩法从没出现过,方面是数值压力和平衡压力大,另方面就是玩家真不见得接受。看样子是老谢做出款爆火《黎明纪元》之后开始飘,盲目创新,把自己之前赖以生存优势都忘啊。”
刘宇新猛地点头,深以为然。
之前他觉得《城池守卫战》有问题,但这只是他个人想法,也不太自信;但现在其他设计师也跟自己是样想法,那就说明……是老谢错!
请关闭浏览器阅读模式后查看本章节,否则可能部分章节内容会丢失。