特效华丽吗?显然不,特效非常般,好像设计稿里根本就没强调特效事情,就只是说在完美招架时候会爆
只不过对于这游戏最终形态,胡斌还是有点犯迷糊。
开始时候胡斌还有点纳闷,按理说这游戏大部分内容他都应该已经知道才对,为什还是觉得犯迷糊?
看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白。
是因为他对玩到这游戏第感觉,没有个非常清晰印象。
市面上大部分动作类游戏,基本上都有个非常明确第感觉。
“设计稿这个地方……是什意思?”胡斌指着概念稿上条设定。
【写100个不同死字,每次随机出现,全都集齐获得个奖杯。】
“这个?这个有什难以理解吗?”钟鸣问道。
“呃,理解是很好理解。只是……”胡斌有点纳闷,“写这多死字干什?有什用?而且还要用100种字体?”
“那也可以往里面加点别字,比如‘菜’、‘丢人’……”钟鸣说道。
比如“帅”(人物动作非常帅),“爽”(打击感优秀),“华丽”(特效做得比较浮夸)等等。
不同动作类游戏,走路线也有差别,比如有些非常强调连招游戏,玩家释放连招需要反复按十几个键,才能打出套漂亮连招,刷到高评分;而有些则是单纯为取悦玩家,让玩家爽,可以对着大群小兵开无双,砍怪犹如割草;还有些游戏会设计些非常帅气动作,以画面和动作取胜。
但《只狼》这款游戏,好像在这些方面,都不是特别突出?
人物帅吗?确实不丑,但整体是写实画风,主角是个断只手忍者,身上衣服也因为长时间战斗而变得破破烂烂,跟那些光鲜亮丽角色比,好像是寒酸点;
连招复杂吗?根本没有连招啊,按照钟鸣设定,玩家大部分时间就是在按招架键,叮叮叮叮地顿招架,偶尔跳下、闪避下,然后摸两刀,这也基本上没什连招操作。
“……不是这意思。”胡斌时词穷,“行吧,按这个做也行,虽然感觉没啥意义。”
“不不不,当然有意义。”钟鸣认真道,“这才是这个游戏精髓所在。”
“……”胡斌没太搞懂钟鸣意思,不过也没好意思再继续追问,否则显得自己很无知样子。
他拿着钟鸣给设计概念稿,继续仔细地看。
之前钟鸣已经给他大致介绍过这款游戏内容,包括战斗系统,潜行暗杀,基本剧情等等,这些其实都不难理解。
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