黄思博摩挲着下巴:“嗯,这个点子确实不错!不过,既然是邪恶跨国公司海上基地,为什会有个小女孩?”
“这个很好解释。”包旭说道,“小女孩身上携带着特殊抗体,所以被跨国公司抓来做试验。试验过程张,小女孩失去说话能力。”
“妙啊!”
黄思博灵光闪:“而且,这个设定好像还可以延伸。觉得可以这做:小女孩血液可以帮主角免疫病毒,比如玩家不小心被丧尸抓伤、咬伤,小女孩就会主动用针管采血帮主角治愈。”
“好主意!”包旭也觉得这个想法不错,“这样来,小女孩对玩家来说就更重要!每次采血都可以加深玩家和小女孩感情,而且随着采血次数过多,小女孩会变得虚弱、行动缓慢,为不让小女孩受苦,
互动。们可以做些这样关卡:正门被锁住,旁边有个狭窄通风管道,小女孩正好可以爬过去帮主角开门。”
“这样来,不管是从情感上考虑还是从实际帮助考虑,小女孩对玩家来说都会非常重要。”
黄思博点点头:“嗯,听起来不错!不过有个问题,故事背景怎设定呢?末世题材吗?这个世界观里面必须得同时融入丧尸、小女孩和雇佣兵,还得合理,不能牵强。”
包旭在鬼画符样打印纸上面划:“这就涉及到第二点,场景。”
“有个前提,就是场景必须要可以复用,假设们要制作3小时剧情体验,般国外单机大作会提供三四种完全不同、风格迥异游戏场景,这对们来说太难。”
“想是,故事发生在海上座大型要塞中,某个邪恶跨国公司在这里进行病毒实验,他们目标是用病毒将雇佣兵改造成不知疲倦强大战士。”
“这样来,主角在剧情模式全程目标就是从这座大型要塞中杀出来,从最底层杀到最顶层,并最终逃离。玩家们看到所有场景都是要塞内部‘秘密基地’风格就可以。”
“们可以有很多办法来区分关卡,比如怪物变化、场景细微调整等等。同样都是‘秘密基地’风格,们稍微加点贴图改改,就可以细分出不同场景。”
“比如,些场景被病毒污染,墙体和地面都是各种病毒造成锈迹斑斑、血肉粘稠效果;些场景保持着要塞原状,只是变得片狼藉;有些场景中雇佣兵用重火力清理丧尸,所以有严重破损……”
“同种场景,们可以做出来三四种效果,直接就可以解决游戏中所有场景需求。”
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