所以,数值、操作、反应速度这些方面难度,就只能加到裴谦
极限,也就是
个普通人
极限。
想要再加高难度,就只能从针对性和意料之外事件这两个方面去下功夫。
比如,某个怪物只有用特定武器打,才会更有效率;某个地方有小怪会阴人,必须提前用特殊道具把它处理掉,或者用远程武器给引出来。
这些方面,裴谦完全可以凭借着自己游戏理解(偷看设计方案)来解决。
而数值、操作、反应速度这些,还是只能维持在正常人能接受水平。
第三是反应速度。
怪物会出个特别快
技能,玩家能反应过来就能躲开,反应不过来就被拍死。
第四是针对性。
比如游戏中用特定属性克制可以打败对应
敌人。
第五是意料之外事件。
。
吕明亮和包旭两个人留下来底子,李雅达又在这个基础上完善
下,别说,还真有点黑魂那个味道!
这也不是什故意为之,而是自然而然地就做成这样
。
所谓高难度游戏,具体“难”还是“不难”
评判标准,其实无非可以拆解成以下几个维度:
第是数值。
所以改来改去,还是回到魂系游戏
那个味。
裴谦并不算是魂系游戏爱好者,基本上都是打
三四个Boss就扔下不玩
那种。
但,打打刚开始几只小怪还是没什
问题
。
所以,在被这个草叉村民虐几次之后,裴谦很快就找回
比如玩家走在悬崖边上,突然跳出来个怪物把你推下去
。
大部分游戏难度,都是从这五个维度来考量
。
但是,裴谦必须得保证自己也能过关,那数值、操作、反应速度这三个维度,就只能维持在正常人可以接受
水平之内。
如果单纯加数值话,Boss有
百万
血,玩家摸它
次掉1点血,这确实可以劝退绝大多数玩家,但裴谦自己也坚持不下去。
同理,过难操作、过短
反应时间,这些劝退效果虽好,但裴谦自己也顶不住。
想要用数值提升难度很简单,只要把怪物攻击力无限提高,让玩家被摸
下就死,就可以
。
但是数值难度太高,会直接导致裴谦自己也无法通关,这游戏就成个死局,甚至不能够被称为是
个完整
游戏,大家只会认为这是
个Bug、这游戏是半成品。
所以,数值难度是有极限,不能乱搞。
第二是操作。
比如,玩家必须打出系列特定
操作、按照某种顺序和节奏使用技能,才能战胜某个特定
敌人。
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