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第35章 模组上线(7 / 8)

——你有50%,bao击率,三次都没,bao击,那第四次必定,bao击!

这个,bao击出,立刻就让玩家放心:哦,装备买很对,很值;这个游戏依然在掌控范围内,依然可以完全理解自己输出值。

而不用担心运气太差导致“非战之罪”。

“真实性直是联盟中游戏最大特色,它是很多游戏人心里最根深蒂固概念,也确实引导游戏发展至今。”明言说,“但是,它现在已经成为你们阻碍!它让设计师仿佛戴着镣铐跳舞,无法尽情发挥自己想象和才华,也让很多游戏失去最好游戏体验。

“在蓝星工作,有很重要点就是:要学会摒弃固有印象,砸烂那些循规蹈矩教条。牢记点:目标从来就不是什复制现实、什制造第二个世界。那是扯淡,是做流水线上复制品,而不是艺术。

还不出,那第四次就是100%,必出。

从总体概率上,依然还是半左右,bao击率。

但是最大区别就在于玩家观感上。

古往今来,人类对概率直觉都是不真实,甚至与“真正随机”相差甚远。

他们会觉得:有足足50%,bao击率,第次没出,第二次也没出,那第三次肯定得出吧?

位置,例如心脏、头部等位置,,bao击几率翻倍。

但是他们几率,直都是严格随机数。

意思呢?

就是每次攻击,都随机这个概率。

如果运气特别差人,可能会发生80%,bao击率,打20下,却次,bao击也没有情况。

目标是让玩家有源于生活而高于生活沉浸体验,享有现实里全宇宙都无法提供给他们

甚至有人会说:前两次就当攒人品

但“真正随机”其实是:第三次概率依然是50%,依然有可能不,bao击。

和之前几次攻击是完全没有半毛钱关系

然而旦出现连续多次不,bao击情况,玩家很可能会开始怀疑人生:不是吧?人品有这差吗?

而明言所设计“不真实随机”,其优点就在于,完全符合人类直接和预期。

历史上真有出现这样遭遇滑铁卢选手。

但是《传奇联盟》,bao击率,在明言设计下却是完全不同。

譬如个,bao击率在半左右角色,第次攻击是20%概率出,bao击。

如果没出,第二次攻击就调整到50%。

还不出,第三次是80%。

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