设计师们满脸黑线,额外增加个设定:不准刺客随意屠杀平民,杀
个就降低5%
任务完成度,直到任务失败,
切都会重来!
还有人做出比屠城稍微好
点事情……
他设法弄死所有见到
巫师!!!
“丧心病狂
玩家可以决定个任务用怎样
形式来完成,是当面刺杀(开无双),还是空中袭击,还是下毒暗杀……但不能决定这个任务
结局。
也就是说,任务是必须完成,目标最后
定是死
。
如果完成度太低,那就算作“任务失败”,整个任务状态都重置,当作主角没做过样。
在beta版本开发阶段,工作室成员们经常会做完个任务,就喊大家
起来测试
下。
这不算是测试正式流程,只能说是每天例行
“版本体验”,确保今天做出来
版本没有什
大问题。
。
蓝星工作室这就动力满满地开始投入beta版本
制作
。
他们做过单线叙事型游戏《蓝星末日》,整个故事都跟着
条主线走
,玩家会按部就班地过地图,不会有任务顺序颠倒
事情发生。
他们也做过完全开放游戏《凡性之魂》,不过那个游戏没有什
主线剧情,只有每个NPC身上
剧情在随着时间发展而演变,玩家只会
点点
解世界
真相——所以也根本没有任务顺序可言。
《刺客之道》是蓝星尝试第
款半开放世界。
然后在这期间,设计师们就发现,光是自己员工当中也发生
很多骚操作——
有人竟然尝试屠城!!!
“丧心病狂啊!”(设计师们发出尖叫声)
因为平民玩家不能交流,所以看上去就是个AI机器人样,所以杀掉也没有负罪感……但这不能成为他见人就杀
理由啊!
说好伟大
知识传承者,变成这
魔鬼
样子怎
也不可能圆
过去吧。
主角将可以自由选择要做主线剧情还是支线任务,哪怕把主线任务做到个阶段,突然放下
去做另
个任务也是OK
。
这样来
话,当主角不在主线剧情里
时候,某些NPC
行动线就得被“临时冻结”
下,免得发生当玩家回来
时候,他都已经被教会烧死
事件……
而且,这个世界要开放到什地步,也挺让人头疼
。
明言最开始设计是,玩家可以自由攀爬整个城市地图,但却不能离开任务所在
城市。
玩家可以和指定剧情NPC进行交流、交易,乃至于发生冲突,但却不能和过路
平民NPC(也就是群众演员们)进行相应交流。
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