……
每个公司在细节上可能有些许不同。
但总之,做游戏其实是边开发
边测试,每天都奋斗在bug
海洋中。
《刺客之道》beta版本,
直到这
年
4月都还没有搞定。
方面固然是因为半开放世界
地
——程序员们对bug真是怨念深重
。
就算是款上市多年
游戏,其实它还是能有很多很多个bug,区别只是玩家并没有发现它,或者玩家并不在意它罢
。
研发中游戏,理所当然会有更多更多
bug。
游戏公司测试员就是用来干这个活
。
就拿新加入测试员梅纳德举例说吧,他每天来到蓝星工作室,第
件事就是下载今天刚封装好
开发中版本。
《刺客之道》开发工作,继续在
片鸡飞狗跳中进行着。
让程序组比较头疼点是,这款半开放式
游戏,出现
比以往所有游戏都要多
bug数量。
可能是因为设定上就太过宏大,系统又数量繁多,完成任务方式千变万化……
从某种程度上来说,款游戏给玩家提供
自由度越大,那它容易产生
bug也就越多。
比如有游戏就是故意不让玩家跳跃攀岩
,不是为
别
,就是害怕玩家翻山越岭跑出
他们指定
地图范围之外。
边下载,他就
边看看昨天提交
bug被修复
怎
样
。要是进度不理想,就去敲打
下对应
程序员。
下午呢,他就开始测试这个开发版本,在里面跑主线、跑支线,用各种方式跑任务,把发现bug复现N遍,尽量准确地给程序大佬
个bug定位。
接下来呢,他就看遍今天
设计师们和程序员们都提交
什
新内容。
比如设计师如果今天新做个小任务,那测试员就专门针对这个小任务进行各种测试,务求流程正常没有bug
,才能通过这个提交。
最后临近下班之前,梅纳德就负责将今天游戏版本封装起来,变成
个可供下载
完整、稳定
版本。
所以蓝星工作室真是痛并快乐着。
边开发,
边每天聚众测试,
边还要修改着刚发现
bug。
可能有些玩家会认为bug这种东西,都是在做完整个游戏之后,整个工作室大家起来修改,改完bug就可以欢欢乐乐地发布上线
。
但其实不是……
按程序组长薛定谔话来说:“bug穿插在游戏开发周期
每
个环节,bug存在于游戏本体
每
个部位,bug是生生不息,bug是这个变化
世界里唯
不变
东西。”
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